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苏醒吧,机械克苏恩!

说到我最爱的特效,有些就出现在 重大事件 卡牌中,例如机械克苏恩!以下我们制作特效时常使用三种不同的'重大时刻'。

 

第一种, 打出具有重要机制的卡牌 ,例如用托瓦格尔国王交换牌堆、用陨石术消灭随从,或是打出机械克苏恩结束整场比赛。

第二种, 值得庆祝的时刻 ,例如融合出 V-07-TR-0N、打出吞噬者阿扎里摧毁敌人牌库,或是打出机械克苏恩结束整场比赛。

湖北癫痫著名医院三种, 你这回合也没其他事干 ,例如扭曲虚空清洗牌桌、死亡之翼摧毁全部其他随从并弃掉你的全部手牌,或是打出机械克苏恩结束整场比赛(这张牌真的超有才)。这些'重大事件'的特效,旨在以独特方式庆祝玩家当下成就。但机械克苏恩给人的感觉不该与 V-07-TR-0N 或死亡之翼雷同,毕竟这些卡牌本来就该华丽登场、举世无双,成为今晚最佳主角!所以设计这些卡牌时,我不只会考虑'要怎么做出超炫卡牌?'。其实我思索的是,'要怎么做出与其他卡牌或事件连动的超炫卡牌?'

就机械克苏恩而言,这个庞大无比的机械破坏神会横扫整个牌桌,直到击杀你的对手为止。这个超赞的特效绝对值等待,尤其是和他的出场特效相比起来。

让机械合而为一

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《砰砰计划》数一数二的有趣全新机制:磁力。

要实践磁力需要顾及虑大量细节,所以这个特效必须传递多种讯息:可磁力的目标、手下拖曳到哪边会合体(拖到哪边不会)、磁力时机以及磁力对象。除此之外,我们必须呼应整体的磁力剧情,但也要确保特效不会太过抢眼(过于闪亮的特效可能会暗示玩家磁力才是较佳或 正确 选择。)要让一切恰到好处、清楚明了,实在是一大挑战。

初期的UI特效比最后的特效单纯许多,当时没有磁力电弧,而是只有着微小火花的磁力箭头。后来我们想通了,我们必须大幅提升特效的尺寸与简约度,所以我们逐渐去除接口上所有细微要素。譬如我们删掉箭头,让磁力过程更加直接,也更 神奇 。起初只有集中喷出火花的区域,最后变成电弧环绕。

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各个团队在整个过程互相合作,UI团队会不断和我交换新构想和反馈意见。初期每次试玩都会带来可观改变。改动大概多到设计团队不想再听到我的反馈和要求。

挥舞机械锤

 

有时候在开发过程中,其他团队突如其来的改变更可能会打乱你的计划。超级对撞器就是显著案例。超级对撞器起初毫无视觉特效,原本只有技术层面的变更,让英雄撞上随从,之后这个随从再撞上其他随从,就有点像玩弹珠。然而,当我们的工程师开始修改程序时,各式各样的bug开始疯狂涌现。

有问题就得改呀,所以我们重新设定了超级对撞器的动画效果,使得它的播放时机与原定的不同。最后,超级对撞器还是会用超大机械锤攻击随从,再强迫该随从攻击旁边的随从哪里治疗癫痫病较好,让对撞器更加名符其实。

但当进入特效制作阶段,超级对撞器就变成非常搞笑的动画。由于动画无法真正改变任何触发时机,所以我们必须精确所有既有特效的时间。这任务可能看似简单,实则不然,你需要一个有互动感又不失趣味的效果,就得解决许多细节问题。

 

大部分视觉特效几乎全在客户端触发。特效发生在游戏中,但实际上服务器并不care,它只要能收到伤害与治疗数据就好。但在另一方面,超级对撞器的特效则会影响服务器和客户端双方。所以每当你挥舞超级对撞器,这个可怜小机械锤就会到处乱跑,特效动画播放时会同时传讯息给客户端和服务器,确保一切按照计划进行。

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