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亚洲收入增长近500%:Steam的发家史

  G胖又赚翻了。

  来自今年Steam dev days的新鲜数据,14以年来Steam在亚洲收入增长近500%,说和低价国区没关系我是不信的。现在中文成为了Steam用户第三大语言,越来越多游戏自带中文,甚至不少旧作在近期更新中加入汉化,中文的地位升格已成事实。

  玩多了游戏的人,多少会练出一门外语,但一目十行还得看中文。看看Steam游戏上大量求中文的评测,这是玩家最迫切和现实的需求。在必将到来的中文化趋势前,PC党姑且原谅某些游戏草率的中文翻译吧,至少大陆玩家开始被当成正经消费者看待了,给他们点时间打磨。

亚洲的增长一枝独秀亚洲的增长一枝独秀

  说来也巧,国内收紧的版权政策和国外Denuvo加密适时的推波助澜了正版化浪潮,席卷了国内盗版泛滥的PC游戏圈。盗版玩家的鬼哭狼嚎落定后,有经济能力的摇身一变成了+1党。就算低价区还嫌贵,不是还有大促和打折嘛。跟其他娱乐比,游戏真不算贵,比海淘也简单。

  眼瞅着Steam吃独食,国内也不乏打算尝尝螃蟹的人,想乘着这股浪潮试试水温。

  对于已经在路上或还未上路的平台们,Steam是横在他们门口的一座大山。本文不赘述Steam的历史,而是聊聊它如何精准卡位,变成今天近乎垄断的存在。

Steam游戏数刚刚突破了10000Steam游戏数刚刚突破了10000

  Steam的初衷

  我经常打趣的讲一句话,“PC玩家的自我修养。”即便到了今天,玩儿PC游戏还是容易变成一件劳心劳力的苦差事。

  拿刚刚发售的《极限竞速:地平线3》为例。以微软第一方的技术力,仍然无法避免PC版发售时遭遇一堆闹心问题,赶上废柴的Win10商店和国内网络——哎,一声叹息。PC能享受更好的画质,更高的帧数,随便打Mod,代价是得操更多的心。这也是为什么在其他国家——那些游戏产业正常发展的地方,主机玩家远比PC玩家多。真·PC党的刻板印象,大约是住在自家地下室玩儿着《上古卷轴:匕首雨》的书呆子。

重新上路做平台的微软,路还很长重新上路做平台的微软,路还癫痫病反复的发作,这是怎么回事?很长

  Valve的创始人本没有游戏背景,可有敏锐的商业嗅觉,在十几年前看到了这个问题,并推出了解决方案——Steam。

  当Steam公布时,初衷仅仅是让安装和升级变得更简单,让PC门槛足够低到发挥出自己的优势。要知道早年正版游戏打补丁纯手动(所幸不多),盗版与之相比无非多了复制黏贴破解exe的一步,加上不要钱的优势,所以你瞧…

  另外,Steam还提供了类似“虚拟光驱”功能。年轻的玩家可能听不懂,当年正版游戏每次运行是需要光盘的。有了Steam,游戏通过光盘安装(与激活同理)后就永久加入了当前账户的游戏库,盘就可以飞了。不过PC游戏当时方兴未艾,玩家更热衷于换盘玩儿,这个超前的理念并不太适合当时的境况。

记忆中那一抹屎绿色记忆中那一抹屎绿色

  早期的Steam除了丑,更是烂到不能用。在我遥远的记忆中,国内想下载注册额外费劲,外加盗版猖獗,何必费那个力气?你跟人说游戏平台,对方八成反应是浩方和VS。时代悄然改变,Steam上游戏刚刚超过了1000个,寄生虫般的“对战平台们”死的七七八八。

  在与盗版的血战中,Steam唯一的坚持就是更好的服务。Steam一开始没什么优势,但在这场消耗战中,Steam变得越来越好用,盗版越来越难搞。此消彼长,很多玩家选择正版节省折腾的麻烦。更重要的是,玩家用钞票支持开发者,行业才能持续发展。

  将烂泥糊上墙

  当2003年Steam出世时,它并没有想象中的好评如潮。于是Valve选择了一条朴素的路线,也是他擅长的——做游戏。主机游戏那边可以有救机神作,这边没理由不行。于是2004年《》发售,并且只能在Steam上玩,跟如今《战地》的姿势一样。很多人不知道,当时只要有Steam就能免费下载游戏,为了推广当真不遗余力。

  《半条命2》发售后,历史又一次被重复——Valve花了几天才让Steam承受的起汹涌而来的玩家,虽然出师不利但总算让玩家入门了。这一进门,便难再出来。由于体验扎实,仅此一年后Steam已有实力与高高在上的实体零售商叫板,霸气初显。

这就是神作的价值这就是神作的价值

  这种变革就像电商之于实体店铺,通过技术淘汰落后的商业模式。数字发行革实体零售的命是儿童癫痫发作有哪些症状呢迟早的事,后者低效不说,成本之高只有大厂玩儿得起,严重局限了游戏的多样性。借互联网之力,提高游戏发行的效率同时降低门槛,Valve在合适的时间做了顺风顺水的事。

  Steam的霸业之路

  彼时Steam几乎签下了所有大厂,相比零售渠道,数字发行有更高的利润率——发行成本只占售价的3成。这个简单粗暴的优势,是Steam吸引大厂最重要的砝码。

  Steam站稳脚跟后,不慌不忙的增加社交和实用功能。总的来说照着主机能学的就学,也有自己特色创新。同时靠自家优质游戏继续吸引玩家、《L4D》、《传送门》和《军团要塞》等,这是它得以壮大的基础。

  当一切就绪时,化学反应开始了。

  Steam就像今天的Appstore,大大降低了发行游戏的门槛,给早期独立开发者打开了新的门路。时势造英雄,几个开发者靠着优秀的作品赚到了大钱,还不用看老板的脸色。于是大家疯了,涌入的独立开发者推起了“独立游戏文艺复兴”的浪潮,形成了今天百花齐放的独立生态。

  Steam继续放权让商店自由生长,逐渐化身为独立游戏发行的必经之路。反过来看,随之而来的数百万用户就这样被紧紧握在Steam手里。

能玩儿到这些好游戏,Steam功不可没能玩儿到这些好游戏,Steam功不可没

  Steam繁荣如此,Valve的远见没得说,也得益于大玩家们早先看不上PC游戏这点蚊子肉,一路走来没有像样的竞争对手,慢慢让Valve把市场养大了。比如微软的GameforWindowsLive,只是给游戏套层DRM的壳,与Steam从买卖到社交一条龙解决方案相差太远。

  回过神来,EA、育碧、2K等大厂们着急布局自己平台,但这段从无到有的过程是省不了的,在此之前还是要忍着30%的销售抽成(除了EA的个别游戏),毕竟Steam坐拥着百万级用户,想在PC发行游戏总归绕不开。

  所以Origin和Uplay难用太正常了,这恰恰是Steam早年艰辛岁月的见证:这门生意没那么容易。

自家平台的好处显而易见,卖多少钱都归自己自家平台的好处显而易见,卖多少钱都归自己与主机分庭抗礼

  上一代主机花了整整八年才退役,这段时间PC运算能力提高了好几倍。主机们首先在治疗癫痫疾病较好的医院是哪家机能上败下阵来,以此为开始,不少玩家陆续从主机转变到PC党。

  到了本世代,主机已经被逼到生命周期中间更新。为了招揽玩家,索尼这边出了PS4Pro,而微软干脆掀了桌子做天蝎座,PC和主机一碗水端平,留任天堂自顾自在一旁鼓捣黑科技。

  留意一下大厂近几年的财报,你会看到数字发行不断蚕食实体零售份额,游戏在PC平台收入比例稳步提高,这些都是Steam开先河的功劳。

  这促使了一些原本看不上PC平台的发行商逐渐改变了态度,开始愿意投入资金开发PC版。不过惯性使然,今年仍有新作还在PC版上栽跟头,但发售后如潮恶评让开发者不敢怠慢,甚至将游戏回炉重做。从明年开始,我们会看到更多游戏经过DX12加持后以更好的质量登陆PC。

  至此,PC玩家扬眉吐气如沐春风,什么60+fps、1080p、高清材质、mods、极高画质、多等等。PC平台就这样成为了硬核玩家的首选,Steam定期各种大促更是推波助澜。

G胖带领下的高贵PC党G胖带领下的高贵PC党

  Steam的反击

  在Steam上线10年后,Valve公布了Steam Machine吹响了反攻客厅的号角。让玩家享受沙发和大屏幕的同时,继续保留操作的精准是它的核心卖点。

  以迷你PC为硬件基础,装上从Linux内核的SteamOS系统、搭配模拟鼠标的Steam手柄。至此,想在客厅玩儿PC游戏的玩家,Steam也能照顾到了。

  这场攻占客厅的战事到今天不甚明了,看得出来与主机抢地盘的难度高的多。Steam在PC上发力几乎是从无到有做起来一块市场,换到主机则是往门槛极高的成熟市场里挤。你问门槛多高,国内有做主机没把自己玩残的吗?

一顿没什么反响的投入。一顿没什么反响的投入。

  Valve的持续投入和不温不火的策略,颇有Steam早期闷声发展的感觉,但用Steam手柄在PC上玩儿独立怎么想也是一件特别小众的事情。3A大作设计普遍倾向于主机,更适合外接Xbox手柄。恰好,最近Steam也公布了对PS4手柄的原生支持。这次反击主机看来会是漫长的持久战,甚至就这么夹在细分市场里出不来。

  Steam的新篇章

癫痫哪里治疗最好呢

  在G胖不会数3的表面下,是Valve喜欢冒险和创新的文化。至今私有的Valve不需要为大批股东负责,不用看谁脸色,不想数数就可以任性的不数。

  靠自己游戏拉客的日子过去了,已经太久“不务正业”的Valve在干嘛呢?也许藏着什么秘密还没公布,但VR已经是板上钉钉的事。联合HTC的vive,Steam正在布局VR游戏的发行,同时经典名作《传送门》的VR版本已经可以试玩了。甚至出个VR版本Steam独占《半条命3》拉一把VR,也不是不可能。

Steam上已经有VR游戏各类促销了Steam上已经有VR游戏各类促销了

  VR这件事上Steam只是其中一个玩家,以它自己不慌不忙的节奏为虚拟现实的爆发做着准备。迎着VR风口,每个玩家都是眯着眼试探这一波硬件升级会把我们带到哪去。

  回头看Steam本体,细节处的悄然改变持续发生着:评论系统的改进、鉴赏家权重的提升,更多针对性的展示位。《2》和《CSGO》在电竞赛事和商业模式上不断做新的尝试。可以想见,巨大的先发优势仍能让Steam数年内保持绝对领先地位。买来的游戏放在库里欣赏而不玩,其他平台还远未做到。

  想分一杯羹的后起之秀们,除了大厂、更包括GOG和Humble Bundle等特色平台。它们的竞争会让数字版游戏更诱人,逐渐改变玩家的消费习惯成为主流。本来就不会在超市买到游戏的中国,实体游戏只需要发行限量收藏版就够了,一些国产游戏已经开始这么做了。甚至发行注资一起开发游戏,连平台分成都省了。

让折扣继续下去让折扣继续下去

  虽然伴随着绿光审核不严,压榨汉化人员的丑闻,但从大局看Valve,它从无到有建立了PC数字发行生态圈。不透支用户,不玩零和游戏,而是做大蛋糕,自己有肉吃,别人也能喝口汤。更不用提因此受益的玩家和能在家工作的开发者们,用想象力拓宽了游戏的边界。

  所以我希望Valve能保持自己的独立性好好活下去,在没人看好的地方用自己的魔法创造成功,造福整个游戏圈。当然还需要有更多的-75%!

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